Guión de BBF: ¿Que me he perdido? Pac-man

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Uno de los fundamentos del mundo de los videojuegos es el copieteo y el plagio. Claro que eso no es algo exclusivo del mundo de los videojuegos. En el mundo real existe una pequeña cantidad de inspiración y una gran cantidad de gente que intenta imitar algo inspirado. Un gran ejemplo de esto son los grandes hitos de la historia de los videojuegos. ¿Os acordáis cuando empezaron a aparecer móviles que podían jugar a videojuegos? ¿Qué juegos se podían descargar? Pues copias de Tetris, copias de Puzzle Bobble. Los grandes juegos, tal vez el nombre original del juego se nos olvide, pero estos juegos siempre serán recordados, aunque sea a partir de sus copias.

Claro que esto no es nada nuevo. El fenómeno del plagio y la copia ha estado unido al mundo de los videojuegos desde sus orígenes. El primer juego que hizo Atari fue Pong en 1972. Y aunque no fue el primer juego de la historia, sí que fue el primer juego con éxito comercial de la historia. Aunque, si nos ponemos estrictos, Pong no era un juego original de Atari, sino que era un refinamiento de un concepto de un juego que ya aparecía en la Odyssey de Magnavox, la primera consola que jamás existió. Y, de hecho, Magnavox denunció a Atari por plagiar el juego. Pero, afortunadamente, ambas compañías llegaron a un acuerdo, lo cual permitió a Atari seguir distribuyendo Pong y, de hecho, desarrollar otros juegos que eran variantes de Pong, como por ejemplo Pong Doubles, Rebound y, por supuesto, el más famoso de todos, Breakout, otro de esos juegos legendarios.  

El caso es que, al hacer esto, Atari abrió la puerta para un nuevo mercado: el mercado de las consolas de Pong, consolas que servían solo para jugar a Pong. Y lo curioso del caso es que esto fue un gran problema para las compañías grandes como Atari, porque estas pequeñas consolas sobresaturaron el mercado y causaron la crisis de los videojuegos de 1977, no confundir con la de 1983. Esta crisis llegaría a su fin de la mano de Taito, una compañía japonesa que lanzó el juego Space Invaders en 1978. El éxito de este juego en Japón es legendario. Se dice que, cuando salió al mercado, Space Invaders causó una escasez de monedas de 100 yenes porque todos los niños gastaban las monedas de 100 yenes en los arcades. Este juego hizo que las compañías japonesas empezaran a interesarse en hacer videojuegos e hizo que las compañías americanas empezaran a interesarse en importar juegos de otros países que no fueran América.  

Una de las compañías japonesas que decidió seguir el ejemplo de Taito fue Namco, que empezó a lanzar juegos a partir de 1978 con Gee Bee como su primer juego. No puede decirse que Gee Bee fuera un juego muy innovador; de hecho, era prácticamente igual que Breakout. Aun así, este juego obtuvo una secuela, Bomb Bee, que a simple vista parece incluso menos interesante.

El campo en el que Bomb Bee es un avance con respecto a Gee Bee no es en el juego en sí, sino en los gráficos. Veréis, los arcades como Gee Bee o Space Invaders en realidad no tienen color, ellos solo proyectan en blanco y negro. El color se consigue cuando, por encima de estos gráficos en blanco y negro, se ponen unos filtros que dan color al juego. Pero Bomb Bee es uno de los primeros juegos que es capaz de emitir colores distintos. Y eso es un avance, aunque solo sea a nivel gráfico. Namco utilizaría estos avances en su siguiente juego, Galaxian, que sería lanzado en 1979, siguiendo los pasos de Space Invaders. Aun así, con estos gráficos brillantes, Namco no consiguió el objetivo que se había marcado años atrás. ¿Y cuál era ese objetivo? Es que Namco había hecho un descubrimiento.

Esta es la escena que se encontraba durante el reinado de Space Invaders en los arcades: tanto niños como mayores, independientemente de su edad, gastando sus monedas de 100 yenes en la máquina. Pero faltaba algo: ¿dónde están las mujeres? La idea de una nave espacial disparando contra alienígenas que invadían la Tierra resultaba atractiva universalmente para todos los hombres, pero, por alguna razón, no llamaba la atención a las niñas. Es por eso que, a principios de 1979, Namco encargó a Toru Iwatani, el desarrollador de Gee Bee, que hiciera un juego que fuera tan atractivo para mujeres como para hombres. Entonces, Toru Iwatani se dijo: veamos, a las mujeres no les gusta matar alienígenas, ¿qué es lo que les gustará a las mujeres? ¡Ah, claro, comer! Claro, a las mujeres les gustan los postres y las cafeterías y las heladerías y las tiendas de pasteles y la hora del té. Sí, claro, a las mujeres les encanta comer.

Para que conste, más tarde Iwatani desarrolló otro juego para que fuera atractivo para las mujeres, que se llamaría Libble Rabble, y en él incluyó otras cosas que él creía que le gustaban a las mujeres, cosas como flores, arcoíris, joyas y, por supuesto, una boda. Bueno, ya está bien de meterme con el pobre Toru Iwatani, tal vez no acertó al 100%, pero por lo menos se acercó mucho más que cuando Atari intentó hacer lo mismo. Volviendo a lo que íbamos, ya está decidido que el juego va a ser sobre comer. Pero, ¿quién va a ser el protagonista? Una historia que se suele contar es que un día Iwatani tenía mucha hambre y encargó una pizza entera para él. Al sacar un pedazo de la pizza, vio la forma que quedaba de la pizza y pensó que era una buena forma para el protagonista de su juego. Pero el propio Iwatani dice que eso no es del todo cierto. Él dice que las formas del kanji de comer y el kanji de boca fueron muy importantes para el diseño del personaje. Aunque, personalmente, yo sigo pensando que la pizza tuvo algo que ver.

Bueno, ahora que tenemos el diseño del personaje y que sabemos que el juego va a ir de comer, ¿cómo va a ser la mecánica del juego? Al principio pensaron en una pantalla llena de puntos que representarían comida y que el jugador tendría que comerse todos estos puntos para pasar a la siguiente pantalla. Pero luego se dieron cuenta de que esta idea era un poco confusa, así que decidieron añadir un laberinto y poner la comida dentro del laberinto para que fuera más claro que el objetivo era recorrer el laberinto y comerse la comida. Pero, si no había nada que hiciera difícil comerse toda la comida, el juego sería muy aburrido. Así que decidieron incluir un enemigo que persiguiera al protagonista a través del laberinto para intentar impedir que se comiera la comida. De ahí que haya fantasmas dentro del laberinto.

El origen de estos fantasmas es el tercer juego de la serie de Gee Bee, Cutie Q, otro juego diseñado por Toru Iwatani al mismo tiempo que perfeccionaba Pac-Man. Y es que en completar el desarrollo de Pac-Man se tardaron un año y cinco meses. Ese fue el tiempo más largo que un juego había tardado en ser desarrollado hasta aquel momento. 

¿Por qué se tardó tanto en terminar Pac-Man? Bueno, pues porque querían ajustar la dificultad del juego. No querían que fuera demasiado agobiante porque te estuvieran persiguiendo los fantasmas todo el tiempo, pero tampoco querían que fuera demasiado fácil, así que intentaron equilibrar la dificultad del juego. Hay distintos ejemplos de cómo el juego te da un respiro: para empezar, cada cierto tiempo los fantasmas se van cada uno a su esquina en lugar de intentar perseguirte. Luego están las zonas del laberinto que los fantasmas solo pueden atravesar yendo desde arriba hacia abajo, pero nunca desde abajo hacia arriba, lo que quiere decir que tienes una cierta ventaja cuando atraviesas esas zonas. Otra de tus ventajas frente a los fantasmas es que puedes girar las esquinas mucho más rápido que ellos y, aunque los fantasmas sean más rápidos que tú mientras estás comiendo, cuando el camino está despejado, Pac-Man se mueve más rápido que los fantasmas. Otro de tus ases en la manga son los pasadizos a los extremos del laberinto por los que los fantasmas se mueven muy despacio y, por supuesto, están las famosas power pellets que convierten al cazador en cazado. Esos son tus recursos y los vas a necesitar, porque los fantasmas son muy buenos en su trabajo.

Hay cuatro fantasmas: el rojo, Akabei; el rosa, Pinky; el azul, Aosuke; y el naranja, Guzuta. Aunque, para evitar confusiones, voy a referirme a ellos por su nombre americano: Blinky, Pinky, Inky y Clyde. Aparte de por estos seudónimos, también se les puede conocer por Shadow, Speedy, Bashful y Pokey. Estas palabras hacen referencia a la estrategia que estos fantasmas siguen para intentar capturar a Pac-Man. Y es que cada fantasma tiene una personalidad propia. Blinky es el líder de los fantasmas, por eso aparece en todas las secuencias a lo largo del juego. Además, Blinky siempre es el primero en salir de la guarida de los fantasmas; de hecho, no sale de ella, siempre está fuera. Es el fantasma que persigue a Pac-Man de una forma más directa, de ahí su nombre Shadow. Además, a medida que vayan quedando menos y menos píldoras en el laberinto, él irá ganando más velocidad y no respetará las treguas; te perseguirá aunque los demás vayan cada uno a su rincón.

La siguiente es Pinky, que no intenta perseguirte, sino anticiparse a tus movimientos. Pinky intenta alcanzar el punto que se encuentra un par de espacios por delante de Pac-Man. Así que suele girar hacia donde Pac-Man está mirando para intentar cortarle la retirada. Por eso, muchas veces te verás acorralado entre Pinky y Blinky. Los otros fantasmas son un poco más difíciles de predecir. Inky es un fantasma bastante indeciso. Aunque en general intenta perseguirte igual que Blinky, sobre todo cuando Blinky está cerca para darle apoyo, a veces cambia repentinamente de opinión y se desvía sin motivo aparente. En cuanto a Clyde, bueno, él va a su rollo. Los demás fantasmas más o menos intentan acorralar o perseguirte o lo que sea; Clyde parece solo interesado en mantenerse a una cierta distancia de Pac-Man. La verdad es que hay quien dice que Clyde es un poco tonto, y precisamente ese es su punto fuerte: como es tan torpe, dejas de prestarle atención y, cuando se encuentra cerca de ti, te pilla siempre por sorpresa. Y la verdad, hay que admitirlo, la idea de que se le dé una personalidad distinta a cada uno de los enemigos de un juego en 1980 es innovadora. Creo que este es uno de los primeros juegos en los que se puede hablar de personajes y no simplemente obstáculos o dianas o lo que sea.

El caso es que Pac-Man fue todo un éxito en Japón, como Namco había deseado; incluso las niñas jugaban a este juego. Así que, naturalmente, el siguiente paso sería llevar este juego a Estados Unidos. De eso se encargaría una compañía llamada Midway. Como cabía esperar, Pac-Man fue todo un éxito en América, y Midway no podía esperar para lanzar una secuela de Pac-Man, pero Namco todavía tardaría en desarrollar un nuevo juego y la fiebre de Pac-Man no duraría para siempre, así que Midway quería lanzar una secuela ya por su cuenta. A todo esto, había por allí en América una compañía llamada General Computer Corporation que se dedicaba a modificar juegos, haciendo hacks, mejorándolos, de cierta manera, y lanzándolos por su cuenta. Por ejemplo, ya habían hecho una mejora del juego de Atari, Missile Command. Claro que, cuando Atari se dio cuenta de lo que habían hecho, se les echó encima. En el caso que nos ocupa, General Computer Corporation hizo un hack de Pac-Man llamado Crazy Otto. Este juego era básicamente igual que Pac-Man, salvo porque, en lugar de explorar siempre el mismo laberinto, había cuatro laberintos que íbamos explorando de uno en uno. Aparte, las frutas, que eran el bonus, no se quedaban siempre fijas en el centro de la pantalla, sino que se iban moviendo. Así que, en cierto sentido, era un juego más divertido que Pac-Man. Pero, como GCC no quería tener más problemas, en lugar de publicar el juego por su cuenta, le presentó la idea a Midway. Al ver el juego, Midway se dio cuenta de que tenía mucho potencial como secuela de Pac-Man. Así que modificaron a los personajes: en lugar de utilizar a Otto como el protagonista, utilizaron a su novia Ana como protagonista. Y ese es el origen del primer protagonista femenino de la historia de los videojuegos: Ms. Pac-Man.

Midway hizo todo esto por su cuenta sin el conocimiento ni el consentimiento de Namco, por supuesto, y la jugada les salió bastante bien porque Ms. Pac-Man fue todo un éxito. No queda mucho que decir sobre este juego, salvo que introduce un nuevo personaje, Sue, que sustituye a Clyde como el fantasma naranja con la misma personalidad, básicamente. Bueno, eso y que Midway perdió todo reparo en hacer lo que le diera la gana con Pac-Man. Así que, como al final de Crazy Otto apareció un bebé, Midway hizo una mesa de pinball que era la boda de Ms. y Mr. Pac-Man y un híbrido entre un arcade y una mesa de pinball llamado Baby Pac-Man. A todo esto, y debido a la popularidad de Pac-Man, en 1982 Hanna-Barbera decide hacer la que sería la primera serie de dibujos animados basada en un videojuego. 

Sobre esta serie hay un par de cosas importantes que hay que decir, sobre todo en lo que se refiere a la personalidad de los fantasmas. De izquierda a derecha, tal y como aparecen en esta serie, los fantasmas son Clyde, Pinky, Inky, Blinky y Sue. Lo curioso de esta serie es que la personalidad que le dan a los fantasmas está bien, salvo porque han confundido a qué fantasma corresponde cada personalidad. Por ejemplo, ahora Clyde es el líder y Sue es la segunda al mando. Esto es extraño porque Clyde y Sue eran los personajes más tontos en los juegos. Aquí, además, Clyde tiene la personalidad que correspondería a Blinky, es decir, que se enfada fácilmente. Por su parte, Blinky, el fantasma rojo, ahora es representado como un fantasma que se asusta fácilmente, una personalidad que encajaría mucho mejor en Inky, el fantasma azul. Por otro lado, Inky, el fantasma azul, ahora es representado como si fuera un estúpido, cosa que encajaría mucho mejor en Clyde. Y, para terminar, tenemos a Pinky, que le ponen la voz más grave de todas y lo presentan como tipo duro, cosa rara porque Pinky en los juegos es una chica. Claro que, en lo que se refiere al género de Pinky, hay muchas dudas. Yo digo que es una chica porque en el flyer del siguiente juego oficial de Namco aparece con máscara de ojos. ¿Así que es una chica?

Este juego, por cierto, es la primera secuela oficial de Pac-Man: Super Pac-Man, lanzado en 1982. A diferencia de Ms. Pac-Man, este juego se distancia mucho del original. De entrada, se han quitado todos los puntitos pequeños y se han sustituido por comida de verdad. Aparte, se utiliza el Pac-Man gigante que aparecía en las secuencias del Pac-Man original y también se utilizan para algo las llaves que aparecían en los últimos niveles de Pac-Man. Pero sobre si estos cambios hacen que este juego sea mejor o peor que el Pac-Man original, queda la decisión de cada uno. De todas formas, el caso es que el Pac-Man original era muy bueno. 

La siguiente secuela de Pac-Man sería Pac & Pal, que llegaría en 1983 de mano de Namco. Este juego sigue en la misma línea que Super Pac-Man, con un estilo muy distinto del Pac-Man original. La principal diferencia es Mir, un nuevo personaje que es un fantasma que intenta llevarse los objetos que Pac-Man quiere comerse a la guarida de los fantasmas. Este es el que podríamos llamar el personaje pal, es decir, compañero de Pac-Man. La verdad es que no sé por qué escogieron la palabra compañero para describir a Mir; realmente no es que Mir esté ayudando a Pac-Man, más bien está intentando llevarse los bonus de Pac-Man. Sigue siendo un fantasma, después de todo, pero por lo menos no le hace daño cuando lo toca. Otra diferencia es que ni siquiera aparecen las power pellets y Pac-Man no se come a los fantasmas. En lugar de eso, aparecen objetos de otros juegos de Namco que le dan a Pac-Man las habilidades de ese juego. Midway lanzó este juego en América como Pac-Man & Chomp Chomp, cambiando a Mir por Chomp Chomp, el perro de Pac-Man en la serie de dibujos animados. Esto es un poco extraño porque no hay ningún motivo para que Chomp Chomp lleve los objetos que Pac-Man está intentando comerse a la guarida de los fantasmas. De todas formas, me parece bien que intenten vincular los juegos con la serie animada. Así le dan más consistencia a la franquicia. 

 Un ejemplo de esto, sería como en la segunda temporada de la serie empezaron a incluir personajes que estaban basados en los otros juegos que habían aparecido en la serie. Como, por ejemplo, Super Pac, que está inspirado en Super Pac-Man, y Pac Jr., que es el sobrino de Pac-Man y está inspirado en un juego del que todavía no hemos hablado. Y es que Midway seguía empeñado en sacar juegos de Pac-Man sin consultar con Namco, pero como no sabían hacerlo, tuvieron que pedirle ayuda a los que hicieron Ms. Pac-Man, y era General Computer Corporation. Ellos hicieron Jr. Pac-Man, siguiendo la historia del pequeño Pac-Man que había aparecido al final de Ms. Pac-Man. Jr. Pac-Man sigue en la misma línea de Ms. Pac-Man: simplemente coge el concepto original y le añade un par de mejoras. En este caso, añade que los laberintos sean más grandes y ocupen más de una única pantalla.

Por otro lado, sigue habiendo más de un laberinto. A medida que pasas los niveles y, en este caso, a medida que los objetos bonus van saltando por el laberinto, al tocar las pequeñas píldoras, las convierten en píldoras un poco más grandes que cuesta más trabajo comerse. Pero más importante que las pequeñas mejoras de este juego fueron las consecuencias de este juego. General Computer Corporation intentó demandar a Midway porque creía que los derechos de la familia Pac-Man eran suyos, ya que ellos se habían inventado a Ms. Pac-Man y a Pac-Man Jr. Como comprenderéis, esto a Namco no le hizo ninguna gracia. Por si eso no fuera suficiente, también en 1983, Midway lanzó Professor Pac-Man, otro juego que hizo sin permiso de Namco. Sobre este juego existe otro rumor: se dice que alguien le presentó a Midway la idea de Professor Pac-Man, un juego en el que el jugador tuviera que responder a ciertas preguntas para que el juego fuera educativo. Midway rechazó la idea, pero más tarde las personas que habían sugerido a Midway este juego vieron que Midway había presentado en una feria un juego llamado Professor Pac-Man. Claro que el juego que se presentaba en esta feria no era tal y como se lo habían presentado a Midway, sino que era simplemente que aparecieran una serie de preguntas y que los jugadores tuvieran que escoger la respuesta correcta entre tres opciones antes de que se acabara el tiempo. El caso es que Professor Pac-Man fue un desastre y Namco decidió que ya había tenido bastante. Primero le compró a Midway los derechos de los personajes de toda la familia de Pac-Man: Ms. Pac-Man y Pac-Man Jr., e incluso los derechos de Professor Pac-Man. Y luego le pidió como último trabajo a Midway, antes de terminar las relaciones con esta compañía, que reconvirtiera Pac-Man a máquinas para el siguiente juego de Pac-Man.

Este juego, que sería el último juego de Pac-Man localizado por Midway, fue Pac-Land, lanzado en 1984. En muchos sentidos, este juego es una adaptación de la serie de Pac-Man de dibujos animados a un videojuego. Por ejemplo, se utiliza la música de esta serie como la música de fondo en este juego y el aspecto de los fantasmas, su expresión facial y su personalidad, es el mismo que se ve en la serie de dibujos animados. Hablando de los fantasmas, Sue recibe una función especial distinta de la del resto de los fantasmas. Los otros fantasmas intentan interponerse en el camino de Pac-Man, pero Sue persigue a Pac-Man a lo largo de todo el nivel, actuando como una especie de límite de tiempo. El dibujo de Pac-Man y su familia en la versión japonesa se parece al diseño original de Pac-Man, mientras que en la versión americana su aspecto es el mismo que en la serie. Este juego tiene muy pocos elementos en común con los otros juegos de Pac-Man. Bueno, es cierto, de vez en cuando aparece un laberinto y llaves que abren puertas, como en los últimos juegos que hemos visto que había lanzado Namco. Pero, por lo demás, es un juego de plataformas. Y, en este sentido, hay que decir que es un juego de plataformas de los primeros que existió. Apareció en 1984, un año antes de que apareciera Super Mario, el que normalmente es citado como el primer juego de plataformas. Cabría preguntarse por qué Super Mario es recordado incluso hoy en día, mientras que Pac-Land, un juego que se anticipó a Mario, cayó en el olvido. Puede que algún día hable más en profundidad de este juego, pero, de momento, basta con decir que los controles de Super Mario son mucho mejores que los controles de Pac-Land. En Pac-Land hay un botón para andar hacia la izquierda, un botón para andar hacia la derecha y un botón para saltar. Para correr, tienes que pulsar dos veces seguidas el botón para moverte en la dirección en la que quieras correr y luego mantener pulsado. La verdad es que no son unos controles tan raros, hay muchos juegos que usan unos controles parecidos, pero creo que, en general, la gente está más acostumbrada a los controles de Mario.

En fin, después de estos experimentos, Namco se dio cuenta de que lo que a la gente de verdad le gustaba de Pac-Man era el juego original y, por eso, lanzó un juego parecido al original, Pac-Mania, en 1987. La principal novedad de este juego es que pretendía estar en tres dimensiones, de manera que Pac-Man no estuviese limitado a moverse en un laberinto plano, sino que también pudiera saltar por encima de sus enemigos. Para contrarrestar esta nueva ventaja de Pac-Man, se añadieron más fantasmas dentro de los laberintos para que saltar fuese prácticamente una necesidad y, además, decidieron llamar a estos fantasmas por su nombre americano. Y aquí, cuando ya se hicieron un lío, empezaron a llamar al fantasma rojo, que hasta ahora había sido Blinky, Clyde, porque Clyde era en la serie animada el líder de los fantasmas y el fantasma rojo dentro de los juegos era el líder de los fantasmas. Así que el fantasma rojo sigue siendo el líder y se llama Clyde. Blinky pasa a ser el fantasma naranja, pero mantiene la personalidad de Blinky en la serie animada, es decir, el fantasma rojo asustadizo. Así que ahora va hacia la esquina inferior derecha, que es la que hasta ahora había sido de Clyde. Y el fantasma azul, que era el asustadizo, igual que en la serie animada, sigue siendo el fantasma estúpido y, por lo tanto, le corresponde la esquina inferior izquierda. A partir del segundo nivel, empieza a aparecer Sue. La personalidad de Sue en este juego está inspirada en la función de Sue en Pac-Land, es decir, Sue siempre te está persiguiendo, siempre sabe dónde estás y siempre sabe cómo encontrarte. El siguiente nivel está inspirado en el laberinto del Pac-Man original y es el primer nivel en el que aparece el fantasma verde, Common, que se llama Common porque puede haber más de uno en el mismo nivel. Aunque, en la versión americana del juego, le cambian el nombre por Funky. En este nivel, puedes saltar por encima de Funky como si fuera cualquier otro fantasma, pero, a partir del siguiente nivel, todos los fantasmas Common empiezan a saltar cuando Pac-Man salta. Aun así, con un salto bien calculado, Pac-Man todavía es capaz de saltar por encima de Funky, pero la mayor parte de las veces que intentes hacer esto, acabarás perdiendo. Y, por si eso fuera poco, todavía hay un fantasma más que añadir: Spunky, el fantasma gris, que no hay manera de saltárselo.

En fin, Pac-Mania fue el final de una era. Pac-Man no volvería a los arcades hasta casi una década más tarde y los juegos que sacó para las consolas. ¡Puff, olvídalo!

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